three.js - 多重采样渲染缓冲区对比演示
左侧:标准WebGL渲染目标(无多重采样抗锯齿)
右侧:多重采样WebGL渲染目标(4倍采样抗锯齿)
注意观察右侧球体边缘更加平滑,减少了锯齿现象